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区块链毁灭游戏?

imtoken安卓app下载 2023-01-18 09:55:20

传统游戏的玩家讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧宣布计划在其经典的汤姆克兰西游戏系列中引入 NFT 作为游戏内可穿戴道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传视频引起了大批游戏玩家的不满。为了挽救公司的尴尬,公司迅速将视频撤下。根据 NFT 交易市场 Rarible 的数据,截至 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品仅售出 35 件,这进一步印证了其玩家群对 NFT 收藏品的兴趣不大。

尽管如此,还是对育碧表示赞赏。而其他游戏工作室,如 Sega(日本 Sega 公司)和 GSC Game World(乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。2022 年游戏开发者大会报告对 2,700 多名游戏开发者进行了调查,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下所示:

01.为什么传统游戏玩家讨厌NFT?

主要反对意见似乎源于货币化问题,该问题围绕 Axie Infinity 在 2021 年中期推广的“Play-to-Earn”模式展开。

与游戏内货币和物品由开发者控制的传统游戏不同,区块链游戏允许玩家在加密世界和法定世界之间以自己的方式自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你可以交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变为玩家提供了从他们投入的时间和精力中获利的机会——所以它被称为“玩和赚” .

从这个角度,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与其幻想世界之间的界限。

只工作不玩区块链为什么是骗局,聪明的孩子变傻了,聪明的孩子需要玩耍的时间。

或许传统游戏中也有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感被违反了:传统游戏让玩家从多种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点;但在区块链经济中,玩家可以使用法币购买资源(例如 Axie Infinity 玩家购买 SLP 代币来繁殖新的 Axie 宠物),这可能使这些玩家无需像在传统游戏中那样在游戏中进行基于能力的进步。

这种基于玩家能力进行游戏的情感前提是导致许多老玩家进行“付费赢”微交易类型的购买(例如那些在休闲“免费”手机游戏中流行的“战利品盒”)嗤之以鼻。如果这种购买带来了审美升级,他们会容忍这种购买,但如果玩家可以购买实际的游戏玩法并利用它,他们会更加不满意。

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的黑客帝国的红色药丸。但是铁杆游戏玩家对他们的传统模拟游戏非常满意,以至于他们不想看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红丸”vs传统游戏“绿丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑倾向于将他们简化为一个同质的群体,认为他们表达了一套统一的偏好。然而,如果你穿过这种不和谐的声音,一个更复杂的现实几乎总是会出现。

游戏玩家抗议区块链为游戏增加了游戏内货币化,这将使游戏艺术形式变得更糟:但对谁更糟?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自 Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家,例如 Valve Corporation(Steam 游戏市场背后的开发商)宣布禁止所有区块链/NFT 游戏时,许多玩家为 Reddit 欢呼。

然而,尚不清楚这个粉丝群是否代表了拥有不同消费偏好的 28 亿玩家的更广泛的全球游戏市场。

根据 Newzoo 的数据,休闲手机游戏玩家 (55.19%) 的数量超过 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%)。和。如下所示:

全球游戏市场的收入数据也说明了这一点:手机游戏占行业的 52%,PC 游戏占 20%,主机游戏占 28%。如下所示:

当然,微交易(玩家在游戏中花费少量资金购买虚拟物品)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等。

市场表明,休闲手游占据主导地位。如果游戏内商业化是一件坏事,那么相当多的游戏玩家会接受它。

是的,我知道这很令人震惊。在这个以不懂文化艺术的普通人为主的游戏市场中,大部分人对电子游戏艺术知之甚少,敢于沉迷于“付费赢”的微游戏。 《部落冲突》(Clash of Clans)交易,我们现在非常感兴趣的是他们会把自己的资金变成 NFT 游戏。

综上所述,这些数据告诉我们,尽管一些玩家认为游戏内货币化很糟糕,但大多数游戏市场并不同意。

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种反映游戏市场一小部分的主观偏好。当然,他们完全有权做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于它允许多种价值同时共存。但我要说的是,他们并不代表数十亿愿意在游戏上花钱的休闲游戏玩家,他们很可能会接受“边玩边赚”从游戏中赚钱。

这是猜测吗?2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 销售额就占所有 NFT 销售额的 22%(23.2 亿美元)。另一项估计显示区块链为什么是骗局,到 2021 年,区块链游戏市场将达到 15 亿美元(大约是 Axie Infinity 的四分之三)。

“边玩边赚”的模式才刚刚起步,但已经通过了市场的考验。

03.“边玩边赚”是经济自由

铁杆游戏玩家将游戏行业视为“最好的”玩家将出现在游戏中的无商业精英原则,但这是一个谬论。所有游戏都有“玩和赚钱”的元素,我们只是不从金钱角度考虑它们。

最好的玩家花费最稀缺的资源、时间,磨练他们的技能和磨练他们最好的装备(有人玩暗黑破坏神吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些财大气粗的人。而在游戏中,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。我们这些投入较少时间的人不会在排行榜上名列前茅,不会被邀请参加突袭,也不会受到社区的钦佩。

Web3 扩展了 Web2 在游戏中的作用。Web2 允许(某些)玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间货币化,并通过社交媒体从锦标赛和产品赞助中赚钱。Web3 将这种平等主义逻辑更进一步,让每个人都能做到。有人记得 Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我来之不易的 Runescape 排行榜分数是我的全部“收获”。

即使是担心“玩和赚钱”会毁掉他们的虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和耕作。我们想更上一层楼,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们能否避免像南方公园中的埃里克卡特曼(游戏中最知名的角色)和他的朋友一样杀戮一百万野公猪?(这是一种繁琐的“刷卡任务”过程)

“边玩边赚”可能不会彻底改变“刮”的过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家可以从中获得奖励。这些奖励并非微不足道。2008 年的一份研究报告估计,根据他们的平均游戏时间(每周 25-29 小时)和他们所生活的社会的收入能力,EverQuest 2) 玩家每年“损失”的机会成本为 24,852 美元给他们。

第三方皮肤、地图和瓷砖的 NFT 化也为成千上万的 Skyrim、Half-Life 和 Minecraft 游戏制造商和用户生成内容的创造者打开了盈利大门,他们可以免费分发他们的作品,同时获得“真实粉丝”。

区块链游戏有望释放所有这些收入潜力以及更多。“玩赚”模式的批评者担心货币化模式会带走游戏的“乐趣”,但他们大错特错。与现有的选项相比,“边玩边赚”可以让玩家获得更多的收益。总比什么都不做要好。

04.“边玩边赚”不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元(编者按:Axie Infinity 玩家必须先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩游戏),因此评论家们纷纷得出“庞氏经济学”。

首先,并非所有游戏都有很高的进入门槛。Splinterlands 和 Gods Unchained 等流行的“免费”区块链游戏已经存在。即将推出的大预算 AAA 游戏也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏 Aurory 允许玩家免费玩游戏并在此过程中赚取 NFT 和游戏内货币 AURY。另一个在以太坊上大肆宣传的 AAA 级游戏 Illuvium 计划以“免费游戏”模式发布其游戏,玩家可以像目前许多免费游戏一样选择付费和访问受限资产。内容有限。所以,不用担心小威廉会在夏天登陆“虚拟赌场”。

其次,在付费准入门槛方面,Yield Guild Games (YGG) 或 Merit Circle 等 GameFi DAO 应运而生,将数百万玩家带入了利润分享模式。一些评论家认为这是一种剥削,但当职业电竞团队同样雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,情况并非如此。

最后,随着时间的推移,越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的“玩赚”模式失宠。区块链游戏由于无法以“玩赚”模式为玩家提供有吸引力的回报而缺乏竞争力,将开始通过沉浸感和创造力等其他传统游戏元素来吸引玩家。实现休闲与“边玩边赚”的混合平衡,将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步赋能自发游戏世界

区块链游戏火爆的最大原因是商业文化和市场机制会为游戏注入各种涌现效应。意外影响是指从离散的人类行为发展而来的自发秩序和后果,用苏格兰哲学家亚当弗格索的话来说:“人类行为的后果,而不是任何人类意图执行的结果。”

上图所示的路径是自发秩序的常见示例。

许多这些自发秩序已经存在于传统的博弈经济中。最好的例子是 EVE Online,这是一款由经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),其中整个地缘政治秩序、拥有超过 30,000 名成员的大型玩家派系和复杂的经济系统在没有中心方向的情况下发展.

在《EverQuest》、《魔兽世界》、《LOTR Online》等MMORPG游戏中,流行的龙杀积分(DKP)合法产权制度被用作玩家公平分配团队突袭的一种方式。稀有战利品的方式油然而生。

即使在《吃豆人》或《超级马里奥》等相对简单的 2D 游戏中,玩家也可以通过创造获得高分的方式来与他人竞争,从而创造自己独特的体验。Minecraft 等模拟游戏的设计师为游戏设定了宽松的界限(即允许玩家建造几乎任何东西),并没有想到 RSF(无国界记者)组织会出现在 Minecraft 中。The World”建立了名为“The Uncensored Library”的虚拟图书馆,提供200多本审查书籍,如下图所示。

Minecraft 中的“未经审查的图书馆”

如果所有这些自发性都在没有区块链的不变性的情况下发展,想象一下当玩家能够根据实际市场激励自由创建、拥有和交易区块链游戏时,游戏世界会发生什么变化?

就像 NFT 实现的社交俱乐部(如 BAYC Boring Ape Yacht Club)一样,游戏中不可变的财产所有权可以激励玩家在公会/部落中建立更强大的社区关系,从而提高游戏玩家的接受度和留存率。第三方游戏创作者和用户生成内容的创作者最终可以从他们帮助改善的游戏经济中获得一些价值,并有更多的动力去创造更好的游戏模组。

即使游戏内物品缺乏虚拟世界之间的直接互操作性,选择退出游戏的玩家也可以通过将 NFT 换成通用加密货币来节省一些投资时间。这类似于纸币在历史上如何从易货贸易系统中解放资本流动性。至少可以说,经济影响将是巨大的。就像现实世界的经济一样,这将以即使是最优秀的开发者也无法预测的方式交织不同的游戏经济。

区块链不会让游戏文化枯竭,它有可能在社会和经济上丰富视频游戏世界,开辟一个玩家互动的世界。

06.总结

当暴雪在魔兽世界中禁止金匠时,他们这样做是因为经济价值从他们的围墙花园中流失,损害了他们的利润率。多年来,微软一直在执行知识产权法,允许 Minecraft 用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方许可的代码以获取利润,有效地维护了相关的灰色经济。

游戏玩家有理由担心区块链将如何改变他们宝贵的世界。但他们对游戏的热情,加上对区块链的严重误解,导致他们最终捍卫了一个真正实现利润最大化的独裁统治:游戏发行商。区块链提供了一种合理化游戏经济各个方面的方法。这种变化伴随着风险,但风险也是进步的前提。